LIVE A LIVE – perełka Square w którą nie graliście

LIVE A LIVE, to gra której zagorzałym miłośnikom gatunku jakimi są japońskie gry fabularne nie trzeba raczej nikomu przeszkadzać. Wszak produkcja ta cieszy się dużym uznaniem wśród pasjonatów tegoż gatunku. Lecz produkcja ta poza niszową bazą fanów nigdy nie zdobyła należnego jej uznania. Gdyż gra pierwotnie ukazała się pod koniec 1993 roku na 16-bitowego Super Famicoma, tylko w Japonii. Dziś sytuacja wygląda nieco inaczej. Za sprawą niedawnego remake’u, który został wydany z prawie roczną wyłącznością dla konsoli Nintendo Switch, lecz w kwietniu 2023 gra ukazała się na PS4, PS5 oraz PC. Recenzja jest oparta o wersję Nintendo Switch gry.

Może najpierw wypadałoby zacząć od tego czym w ogóle LIVE A LIVE jest. Gra można powiedzieć że jest miksem stylów. Nie mamy tu jak w znakomitej większości jRPGów jednej linii fabularnej, a aż 7. Każda z nich jest osobną zamkniętą całością oraz dzieje się w innych czasach historycznych. Mamy więc Prehistorie, Imperialne Chiny, Zmierzch ery Edo w Japonii, Dziki Zachód, Teraźniejszość, Najbliższą Przyszłość oraz Odległą Przyszłość. Każda z tych historii jest od siebie w gruncie rzeczy niezależna. Ma swojego własnego protagonistę i opowiada swoją krótką historie. Te historyjki są bardzo krótkie najdłuższe nie zajmą więcej jak 4 do 5 godzin. Sam gra nie jest długa, jeśli ktoś się boi, że te 7 kampanii to dla niego za dużo uspokajam, gra nie powinna zająć więcej niż 30-35 godzin. Więc jest stosunkowo krótką produkcją jak na standardy gatunku. Każda z epok jest też utrzymana w odrębnym klimacie. Te kampanie niestety są dość nie równe jeśli chodzi o ich ogólny poziom. Najbardziej rozczarowujące są pod tym względem „Dziki Zachód” oraz „Teraźniejszość”, są one zwyczajnie śmiesznie krótkie na Wild West około 2h na Present Day nawet nie godzina. Są one po prostu za krótkie i nie dają się rozwinąć i historie te pozostawiają spory niedosyt. Na szczęście nie wszystkie takie są. Pochwalić za to muszę „Odległą Przyszłość”, która jest najdłuższym ,a zarazem najlepszym rozdziałem gry. Świetne budowanie napięcia oraz rozwijająca się intryga w pustym kosmosie prezentują się fantastycznie. Nie chcę więcej mówić o fabule, ,gdyż odkrywanie samemu poszczególnych kampanii jest największym atutem LIVE A LIVE. Jedyne co mogę wspomnieć by nie psuć więcej zabawy z odkrywania świata „Żyj A Żyj”,to co też nie będzie pewnie dla nikogo zaskoczeniem, czyli fakt że protagoniści poszczególnych kampanii się spotkają. Lecz jak do tego doszło muszę zachować w tajemnicy inaczej musiałbym wejść głęboko w strefę spoilerów. Klimat tej gry może się wydawać znajomy szczególnie dla osób które mają już za sobą Chrono Trigger. Nie jest to skojarzenie błędne gdyż czuć na każdym kroku, że ta gra miała ogromny wpływ na proces produkcyjny przygód Chrono i jego bandy przez czwarty wymiar. Można wręcz powiedzieć że LAL jest prekursorem dla Chrono Trigger.

Sama główna rozgrywka czyli przede wszystkim: system walki, customizacja postaci oraz poruszanie się po świecie gry dla jRPGa są równie istotne jak fabuła i postacie, ob mimo wszystko podczas walki spędzamy jakąś połowę czasu jaki spędzimy z grą. Mamy tutaj pół-taktyczną wariację na temat systemu ATB (Active Time Battle), czyli aktywnej walki. Normalnie polega to na oczekiwaniu aż naszym postacią załadują się paski akcji, aby podjąć decyzję czy chcemy zaatakować, uleczyć itp. Ale w LIVE A LIVE mamy walkę taktyczną rozłożoną na planszy o wymiarach 7×7. Podczas tury postać może wykonać dowolną ilość kroków, wraz z kolejnymi krokami nasz pasek akcji ładuje się. Niektóre ataki bądź umiejętności wymagają tylko ułamka paska, a niektóre całości. Są też umiejętności specjalne które ładują się ukrytym paskiem i normalnie go nie widzimy, ale ładuje się on dużo wolniej niż podstawowy. Wybranie takiej umiejętności zbyt wcześnie wymusi na postaci naładowanie tegoż paska przez co straci dwie czasem nawet więcej tur. Przeciwnicy poruszają się równocześnie z nami i mogą zaatakować w dowolnej chwili jak tylko załaduje im się pasek gotowości. To dodaje całkiem sporo taktyki do główkowania. Animacje specjalnych ataków są szybkie i nie marnują niepotrzebnego czasu. A sam combat jest szybki i nawet pokonanie dużej grupy wrogów może zając zaledwie chwilę. Co za to jest bardzo denerwujące i powinno się o tym mówić w kontekście każdej gry, która posiada taką mechanikę to random encountery. W każdej grze bez wyjątku, losowe potyczki to istny ból. Ten system był zły już od czasów pierwszego Dragon Quest, tu może nie są tak częste jak tam, ale i tak walka z tym samym typem wrogów w lochu potrafi zmęczyć. Co za to jest ogromnym plusem to fakt że gra posiada zaskakująco mało grindu. Dosłownie w całej grze, są może 3 lub 4 momenty gdzie trzeba trochę podlevelować, ale nie jest to długie, bo jeśli się ten proces odpowiednio zautomatyzuje to wszystkie potrzebne poziomy da się nabić w mniej niż godzinkę. Rozwój postaci jest raczej ogólnikowy od zmiana tylko elementów uzbrojenia, broni i kilku gadżetów. Nic specjalnego, ale też gra nie wymaga od gracza żonglowania ekwipunkiem jak jakaś małpa, czego nie można powiedzieć o innym sławnym japońskim RPGu z tego samego okresu. Widać też że twórcy wiedzieli o pewnej przypadłości starych gier czyli syndromie „Gdzie mam iść do cholery?” to mimo wszystko jest różnica od „Hmmm a gdzie by sobie teraz pójść?”. Twórcy zaimplementowali mini-mapę, która rozwiązuje tą bardzo poważną bolączkę wielu starszych tytułów. Bo bez takiego rozwiązania gra mogłaby w niektórych swoich momentach doprowadzać do szewskiej pasji. Wielu remake’om przydałoby się niby takie trywialne acz ułatwiające życie oraz upłynniające doświadczenie rozwiązanie. Strona audio-wizualna stoi na bardzo wysokim poziomie, mamy tu do czynienia w końcu z stylem HD-2D. Styl ten od dłuższego czasu panoszy się po wielu tytułach Square, począwszy do 2018 roku i wydania Octopath Traveler. Od tamtego czasu styl ten święci kolejne triumfy popularności. Nic dziwnego skoro jeszcze nie zdarzyło się aby ten styl wizualny zawiódł po prostu nadaje się doskonale do 16-bitowych gier fabularnych. A i nie tylko bo niedługo zbliża się premiera remake’u Star Ocean: The Second Story co jest dość zaskakujące że nawet gry z PS1 nadają się znakomicie na przejście w taką stylistykę. Tu nie ma wyjątku grafika jest jak to w przypadku pixel artu bardzo szczegółowa, modele postaci i przeciwników to cudownie animowane sprajty w połączeniu z środowiskiem pixelowego 3D z dwu-wymiarowymi elementami rodzi naprawdę cieszący oczy efekt. Ścieżka audio stoi na bardzo wysokim poziomie. Muzyka idealnie dostosowuje się do sytuacji oraz nie uświadczymy ani żadnego zbytniego zapętlania tych samych utworów, ani tym bardziej żadnych kiepskich tracków. Nie dziwi to gdyż kompozytorką do gry byłą Yōko Shimomura. Legendarna kompozytorka znana z takich gier jak: Super Mario RPG, Parasite Eve, seria Mana, seria Mario & Luigi czy ukochane przez wielu Kingdom Hearts. Więc nie dziwota że OST jednym z lepszych w bibliotece SNESa, a zasoby gry są dość obszerne mamy tu bowiem ponad dwie i pół godziny ścieżki dźwiękowej. Gra posiada zarówna angielski jak i japoński voice acting. Niestety nie wszystkie dialogi są udźwiękowione, są ta raczej tylko dialogi podczas wydarzeń ściśle fabularnych. Dialogi w obu językach są należycie odegrane przez aktorów głosowych, lecz nie czym to zbytnio się zachwycać, ot całkiem solidny voice acting i nic więcej. Niestety wiele rzeczy też się postarzało, co poradzić jak pierwowzór ma już blisko trzy dekady na karku. Objawia się to głównie w warstwie rozgrywki, gdyż sam gameplay jest bardzo klasycznym japońskim RPG i to czuć bardzo wyraźnie. Od pierwszego kontaktu z gra aż do samego końca czuć, że nie jest to produkt czasów dzisiejszych i niektórych graczy pewnie taka do bólu klasyczna rozgrywka będzie odstraszać, a czasem nawet nużyć. Tak samo prowadzenie fabuł mimo iż liniowe i nadal pozostające zaskakująco świeże w gatunku, to widać i słychać że zmian w scenariuszu nie było wiele, o ile jakiekolwiek były. Nie jest to domyślnie złe, ale nie każdemu będzie pasowała taka staro szkolna ,minimalistyczna forma narracji. LIVE A LIVE jest grą ściśle trzymającą się konwenansów ugruntowanych przez pierwowzór z 1993 roku. Jednakże przeniesienie w współczesność przeszedł z godnością. Większość aspektów gry niewiele się postarzała, ale takie elementy, które nie przetrwały próby czasu nadal są obecne. I są to elementy na fundamentalnym podłożu produkcji, których w normalnych okolicznościach nie dałby się pozbyć bez znacznej ingerencji w materiał źródłowy. A remake swój pierwowzór traktuje z odpowiednią dozą szacunku.

Gra pełna rożnych eksperymentów, z których nie wszystkie dobrze się zestarzały, ale wciąż jest to fantastyczna przygoda z arcy absorbującym klimatem. Chęć brnięcia dalej w tą produkcje utrzymuje ciekawość, co nowego nas zastanie w kolejnej epoce. Jeśli ktoś ma „kaca” po grach typu Chrono Trigger lub szukają jakiegoś ukrytego małego klejnotu, który zbytnio na powierzchnię się nie wychyla. To myślę że warto dać szansę „Żyj A Żyj”, jest tu oczywiście cała masa eksperymentów i nie każdemu przypadnie jej dość specyficzna formuła w szatach klasycznego RPGa ery SNESa. Ale mimo wszystko oceniam tą produkcję bardzo pozytywnie i chciałbym ją polecić każdemu, kogo choć minimalnie obchodzą oraz ciekawią jRPGi. Polecam wszystkim ciekawskim oraz szukającym czegoś odmiennego. Autor recenzji: Wonsk